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新游推荐 寥寥十几东谈主身兼数职,用1年时刻肝出了这款同东谈主女模拟器

发布日期:2024-12-13 07:28    点击次数:129

文 / 手游那点事   欧苟

"因为心爱的 CP 太冷门,没饭吃而饿死在北极圈","心爱的 CP 有饭吃了又找不到同好唠嗑,无从共享","终于给我方的 CP 产上粮了却无东谈主介意" ...... 服气长久混迹于同东谈主圈的同东谈主女们,若干会对上述的情况穷力尽心,曾几何时总幻想着一醒悟来能更生在南北极回转的乌托邦中。

所幸,这样的回转确切兑现出来了。近日,笔者发现 Steam 上新了一款名为《细君,我心爱你!》的同东谈主女模拟器。游戏的名字看着相比详细,其实这是同东谈主女在濒临我方喜爱的创作家时,有感而发的一句表白。

那么,这款游戏为什么能被称为同东谈主女模拟器?它又是怎样昌盛列位同东谈主女的需求?在玩法设计上,游戏又有什么独有之处?

  为同东谈主女量身定制的一款游戏  

这款游戏之是以被称为"同东谈主女模拟器",是因为在游戏中,玩家将当作一位同东谈主作家,创作各式题材的同东谈主演义,蓄积粉丝,参加漫展,还不错嘱咐痛房,扎痛包,本领,还会遭受四位身份、性格迥异的同担(心爱袪除个变装的粉丝们对对方的称号),伸开一段奇妙的际遇。

在具体接头游戏之前,不妨让咱们先来了解下:同东谈主女是一个什么群体,痛包、痛房又是什么。

前者指的是阐述我方的雄厚和喜好,对 ACGN、影视文体,乃至本质生活中的名东谈主明星,进行二次创作的女性群体,她们主要通过演义、插画、视频裁剪等多种体式,展现我方独特的视角与对该变装的喜爱。这种创作举止逐渐造成一种独特的圈层文化,眩惑到一批忠实的受众群体。

在此基础上,同东谈主女还构筑起以创作、共享作品来结子新一又友为绪论的酬酢环境,比如说线上有老福特、AO3 等同东谈主创作交流平台;线下有 Comicup 同东谈主展会等。

(CP30 现场)

后者指的是用大皆的同东谈主成品守秘的包包、房间,主要用来凸显主东谈主对心爱变装的厨力(喜爱程度)。而近几年,跟着 ACGN 文化的发展与流行,一些展示谷好意思、守秘痛包、痛房 roomtour(一种以房间为拍摄对象的 vlog 体式)的视频在相聚上深受年青群体的追捧。

同东谈主文化汇注时下游行的"痛包、痛房"文化,让《细君,我心爱你!》这款游戏在题材上对同东谈主女群体有着自然的眩惑力,何况由于圈层文化造成的酬酢环境,游戏也更容易在圈中通过玩家的口耳相承,擢升闻名度。

了解过题材后,咱们再来望望游戏玩法方面。该游戏主要围绕以下三个方面进行伸开,鉴别是:剧情叙事、创作同东谈主文以及模拟缠绵。

先来说说剧情叙事。区别于大多数由玩法驱动而铁心画面和剧情的模拟器类型游戏,《细君,我心爱你!》给与将剧情叙事拾起,并让其占据较大的比重。

游戏中,剧情叙当事者要围绕主角和她结子的四个同担之间,以对话的形势进行伸开、鼓吹。她们性格昭着,身份各别,在主角不同的成长阶段均鉴别承担沉着大的作用。

起初与主角再见的,是一个看似现充,实则为荫藏同东谈主女的心脏同学,"水漾舟"。

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皆说万事着手难,本质中的同东谈主圈子里,有不少东谈主会因为惦记我方写得不够好而艰辛发布作品的勇气,即即是勇敢地迈出了第一步,在后续成绩不到积极的覆信时,也会给与打退堂饱读。

而在游戏中,水漾舟所扮演的就是"赞助者"这一重大的变装,当主角在创作初期对我方的同东谈主文清寒自信时,水漾舟不仅赐与其饱读动与信心,成为了其作品的第一位读者,还与主角同舟而济,共同履历创作途中的岑岭低谷,成为其不可替代的亲一又。

要是说水漾舟是带主角成为同东谈主文写手的发蒙导师,那么这位举止主催(主办、组织、运筹帷幄某项举止或事件的负责东谈主)"锦衣夜食",即是指示主角深刻同东谈主圈的引路东谈主了。

她擅长交际,关于圈中的各个秩序皆八面玲珑,包括同东谈主本刊印、漫展布摊、谈话会举办等等。性格关注豁达的她,也老是能为人人提供满满的情态价值。

此外,借助她的个东谈主履历,游戏还奥妙地向玩家抛出了一些尖锐的观点与发问,引东谈主深想。

在入坑当今这组 CP 之前,锦衣夜食出于惊羡同圈氛围的初志,曾为另外一组 CP 圈子制定了过多的功令,有时导致一个同好细君因触雷而删号退圈。透过这件事,她向主角建议了一个在同东谈主圈中特地有争议的问题之一:圈子需不需要功令。

濒临这个问题,笔者个东谈主亦然千里想了良久,毕竟无轨则不成方圆,但轨则过多又会管制创作。

而雷同这样发东谈主深省的议题,在游戏中不堪陈列,这关于以内容导向为主的游戏来说,能使得后者更有深度,也能更震荡玩家,尤其是同东谈主女群体的共识。

在主角朝着"镇圈细君"(圈中对巨佬写手的敬称)这一研讨稳步迈进之时,一位文笔巨好的细君"回千雪"空降到主角所处的创作圈内,在主角为其文笔如痴似醉的同期,殊不知对方也已早早地对主角的作品投来关注的眼神。

一次地铁站的偶遇,让主角结子到了这位外冷内热的镇圈女神。身为社畜的她,依旧能在圈中怀着一腔诚笃的关注,发光发烧,从她身上,不错窥见其均衡爱好与本质生活的办事形势,在我看来,这不仅给主角,也更是给到列位纳闷于怎样长入个东谈主兴致与本质包袱矛盾的同东谈主女一些启发。

当你合计不错与女神级别的东谈主物成为圈中好友这件事,还是算得上是同东谈主女临终前的究极幻想的时候,后面还有着她们梦皆不敢梦的情节。

原先咄咄逼东谈主的深柜对家"鬼灯一线",是一位性格傲娇的同东谈主画师,在看了主角写的同东谈主文之后被其魔力盲从,决定嗑起逆家 CP。也就是说,天天吐槽着的"阿谁大触画师怎样不是我家的",尽然确切在游戏中兑现了。

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与鬼灯一线的错乱,除了带来了对家转亲一又这一奇妙的际遇除外,更深层的酷好酷好是,还展现出主角的成长与波折之后,领有了影响他东谈主的才能。譬如说,由于身份的俄顷转化,鬼灯一线开端难以融入主角所处的创作圈,对此,主角把从在圈中遴选到的善意与耐性,像是水漾舟等东谈主待她那般反哺到鬼灯一线身上,匡助后者奏效融入新环境。

要是仔细将剧情体验下来,不错发现,游戏所设计的东谈主物身份、对话内容、故事履历并非鸡同鸭讲。万般的设定相互交汇,让不同的变装之间产生额外妙的化学反馈,为玩家呈现出一个活泼而鲜嫩的同东谈主圈。自然游戏合座剧情线拉得很长,但凭借其内容的丰富度和深度,依然值得玩家去细细回味与考虑。

值得一提的是,在以同东谈主文化当作游戏布景这一前提下,有着很多丰富的剧情素材,比如说圈名梗、现充与同东谈主女之间的刻板印象等,使得游戏剧情较为诙谐幽默。

再来望望创作同东谈主文的这个中枢玩法。游戏中,玩家将以成为镇圈细君为研讨,通过完成约稿交付或解放投稿,蓄积粉丝,从小透明逐渐成长。

在认真成为同东谈主创作家后,玩家每天领有三点行径值,鉴别对应早上、下昼、晚上三个时刻段。通过出门寻找创作灵感,取得脑洞后,玩家才能进行创作。

其中,不同的出门地点鉴别对应着不同的灵感,比如说在市场取得的脑洞类型是皆市、星际、科幻,在展览馆取得的脑洞类型是古风、修仙、未一火东谈主,在养老院取得的脑洞类型为 ABO、H/C。

本领,玩家还会体验到身为创作家时,遭受自我质疑、清寒灵感、卡进程、开坑后无法填坑等创作挑战。这样真确、收复的创作体验,一定程度上能增强玩家的代入感。

最其后关注到模拟缠绵。

该玩法主要有两个方面,一是当同东谈主文创作到一定数目后,玩家不错刊印不同主题的同东谈主本,何况不错我方设计自推的同东谈主成品,在同东谈主展会上恳求摊位售卖,属于相比传统的模拟缠绵玩法。

二是贬责我方买到的同东谈主谷子,即扎痛包,守秘痛房玩法。

在此之前,玩家需要阐述我方的喜好和需求,运用游戏提供的素材配件抓造自推 CP 的 Q 版庸东谈主形象,同期,游戏也赞助创意工坊,允许玩家我方打 MOD。

不管是官配 CP,照旧拉郎(把莫得情谊的两东谈主凑在沿途),搞 OC(原创变装),不管是冷门、热点照旧邪门,游戏皆能承载玩家个性化的创意。

除此除外,玩家还不错我方设计吧唧、柄图等。定制形势与变装设计的形势雷同,相似展现出高度解放的创作性情。

合座来看,游戏的完成度相比高,内容丰富,量大管饱,何况凭借其昭着的家具定位,游戏也有着一定的受众基础,绝不夸张地说,这就是一款为同东谈主女群体量身打造的一款同东谈主女模拟器。

不外在我看来,游戏仍有几个不错优化改良的方位。

其一是在同东谈主文创作秩序中,游戏预设的 tag 或文本情节弗成二满三平并精确地适配扫数类型变装,这一局限也就意味着部分情节也许会变装出现 OOC(偏离变装蓝本的设定)的情况,从而难以昌盛到玩家的个性化需求,进而对游戏体验产生一定的影响。

其二是模拟缠绵玩法中,大概是出于想非常我方的成品特地受谅解的主张,将摊位缠绵的时刻设计遗弃在较短的时刻内,加上存在一些的 bug,使得玩家还未充分参预,缠绵经由便进入尾声,相似在一定程度上给玩家带来了不好的游戏体验。

  "比起作念得完竣,要先去作念"  

从干线剧情到创作的同东谈主文,游戏有着特地大体量的文本内容,此外,从游戏认真开动制作到发布,仅用了一年傍边的时刻。如斯紧凑的时刻内完成这样大的责任量,人人也许会估计游戏的背后是一个特地刚劲的制作团队。本体上,这正值相背。

在通关游戏后,笔者可贵到,游戏的制作主谈主名单唯有寥寥十几东谈主,成员们险些皆是身兼多职。

另外,制作主谈主小枝还在开拓日志中清楚,团队中有的成员从明天往过游戏行业,有的成员从事的责任也与游戏方面不联系,在开拓经由当中,她们险些皆是日间上班责任,晚上回家画稿。

(截选自责任室发布的游戏开拓日志)

为什么还要对持将游戏作念出来?我想,事理无非"醉心"二字。

时刻回到 2023 年,游戏的主创小枝从腾讯下野,障碍到另一家二游公司后,又一度堕入渺茫。想前想后,她轻狂决定重拾大学时代未竟的空想。

此前,小枝就读于纽约大学游戏设计专科,加上十几年的同东谈主生活,她萌发出一个作念一款"同东谈主女模拟器"的念头,可是在那时这个想法并未熟悉,加上清寒资金参预,这个想法的种子仅仅悄然落在心中,恭候允洽的时机破土而出。

从事责任之后,小枝也从未烧毁过这个想法,一直在运用微信的小游戏平台制作一些小游戏进行玩法考证,本领,她不竭推出过《代餐人人》、《产粮人人》、《同东谈主女爬墙模拟器》等等。在这些训戒的浇灌之下,也曾那颗想法的种子也逐渐生根发芽。

随后,小枝因同东谈主圈结子到一群志同谈合的同好,成就了一个"老媪人破土而出"的社团,也就是游戏制作团队"老欧责任室"的前身。在小枝下野后,团队成员们与她一拍即合,沿途怀着十二分的关注,参预到起早摸黑的游戏制作当中。

终末,这款同东谈主女模拟器得以吐花遵守。在开拓日志中,制作主谈主坦言谈:尽管游戏当先的设想尽数兑现,但仍有更多挑升想的想法想要尝试。而比起作念得完竣,要先去作念。自首曝以来,这款游戏除了凝华着制作组的醉心,还承载着越来越多东谈主的恭候与盼愿,为了回复她们,制作团队给与把游戏呈现到人人眼前。

所幸,制作组的这份醉心也通过游戏传达到了玩家心中。从玩家反馈中,不错看到有不少玩家绝不覆盖对这部作品的喜爱。

在受到越来越多的关注和赞助之后,制作主谈主暗意《细君,我心爱你!》并不会停步于此,在来日,她们会连接加入更多挑升想的脑洞和更丰富的体验,一步口头让这个作品变得愈加完竣。

  结语  

在孤苦游戏这方面,国产家具相对西洋家具来说,在创意性和玩法上仍有一定的距离。可是正如《细君,我心爱你!》制作主谈主所说,比起作念得完竣,要先去作念。不管游戏的玩法简便照旧复杂,体量大照旧小,只须游戏内容能够打动玩家,他们便不会吝惜付费。

与此同期,孤苦游戏市场也变得更愈发熟悉。不错看到,国游销量榜上的家具越来越多,它们不仅眩惑到强大玩家的关注,也成绩到了庸碌的招供。此外,也有越来越多的大厂,将眼神投向孤苦游戏这个限度,无疑进一步印证了其不俗的市场后劲。

当下,国产游戏在这一限度仍有特地大的拓展空间,不管是大厂商照旧小责任室皆有契机在其中崭露头角,作念出成绩。

文末,笔者也相似期待后续能够再见更多优秀的孤苦游戏作品。

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